Digital Art, Portfolio

Imprisoned II

Vorhin schrieb ich über „Imprisoned“ – ein Bild, das man ungern machen würde, wenn man vorher weiß, welchen Aufwand es bedeutet. Und nun präsentiere ich „Imprisoned II“. Das Bild, das ich entworfen habe, obwohl ich wusste, was auf mich zukommt.

Das erste Bild kam bei vielen Leuten ziemlich gut an und ich bekam auch gute konstruktive Kritik dafür. Eine war über die sogenannten Lichtkanten, über die ich schon schrieb. Damit sämtliche Kanten nicht unnatürlich aussehen, muss sich an ihnen Licht brechen. Diese Technik verwenden CGI-Artists, um Dinge realer aussehen zu lassen. Außerdem meinte eine Freundin zu mir: „Ich bin gespannt auf das nächste Bild.“ Nun, damit hatte ich einen Auftrag und ich machte mich erneut an die Arbeit.

Schaut es euch an, unter dem Bild gibt es noch weiteres Hintergrund-Palaver…

imprisoned-II-04

Diesmal versuchte ich es mit einem selbst designten Helm. Das kostete enorm viel Zeit, insgesamt gab es wohl über zehn Entwürfe, hier seht ihr ein paar davon:

Es sollte mysteriös und unnatürlich wirken, die ausfahrbaren „Säulen“ oben kamen recht früh zu meinen Entwürfen hinzu. Sie mussten eine gewisse Länge haben und andeuten, dass sie ausgefahren werden, obwohl innen kein Platz zu sein scheint. Schwer tat ich mich auch bei dem Mund-Bereich. Im Gegensatz zu Imprisoned I sieht man ihn komplett und es ist in dieser Perspektive schwieriger, ausreichend Tiefe zu erzeugen. Um das Ganze plastischer erscheinen zu lassen, zog ich links und rechts jeweils eine Platte darüber und setzte eine dritte in die Mitte davor.

Recht gut gelungen finde ich vor allem die Nase. Es war eine besondere Herausforderung, einen Knick im Helm zu simulieren, der dann in eine runde Form übergeht. Gerade um die Nase herum sieht das Ganze sehr metallisch aus. Der Eindruck von Metall ist übrigens ebenfalls verflucht schwer hinzubekommen, obwohl die Technik dazu recht einfach ist. Man muss dazu sagen, dass komplett alle Beleuchtung von Hand gezeichnet ist. Sämtliche kleinen und großen Schatten, die Beleuchtung des Helms und die Beleuchtung des Motivs an sich ist von Hand gezeichnet. Welchen enormen Unterschied das macht, muss man im direkten Vergleich sehen:

imprisonedII-ohnebeleuchtung imprisoned-II-04 imprisonedII-nase

Wie man sieht, kommt erst durch die Lichter und Schatten überhaupt ein dreidimensionaler Eindruck zustande. Ohne Schattierungen wirkt das Ganze nur flach und extrem unnatürlich. Was das angeht, habe ich gegenüber dem ersten Bild noch einiges rausholen können. Es wirkt meiner Meinung nach noch plastischer und greifbarer. Perfekt wäre es vermutlich gewesen, wenn ich es auch aus einer leicht schrägen Perspektive entworfen hätte.

Wie oben bereits erwähnt, habe ich diesmal viel Wert auf die sogenannten Lichtkanten gelegt. Wie ich während der Arbeit feststellen konnte, ist das eigentlich keine korrekte Bezeichnung, denn nicht überall kann sich überhaupt Licht an den Kanten brechen. Einige liegen auch im Schatten und so musste ich auch Schattenkanten erstellen. Mit einer 3D-Software geht sowas ziemlich einfach, ich dagegen habe all diese Kanten natürlich ebenfalls von Hand gezeichnet.

imprisonedII-Lichtkanten
Seht ihr diese schwach leuchtenden Kanten an der linken und rechten Platte? Das sind Lichtkanten. Auf der jeweils gegenüberliegenden Seite sind sie dunkel, die Schattenkanten. All diese Kanten wurden über dem gesamten Bild hinweg ebenfalls von Hand gezeichnet.

In Photoshop arbeite ich wo immer möglich non-destruktiv. Das gibt zum einen die Möglichkeit, ungewollte Änderungen schnell wieder rückgängig zu machen oder gelöschte Bildbereiche wiederherzustellen, ohne, dass etwas verloren geht. In aller Regel spart man sich dabei auch Bildebenen. Dennoch waren für den Entwurf eine Menge Hilfsmittel nötig. Die geometrischen Grundformen des Helms habe ich mit Pfaden erstellt, denn so eine ruhige Hand beim Zeichnen habe ich dann leider doch nicht. 23 Pfade waren nötig, um die einzelnen Bauteile des Helms zu erstellen.
Die meisten Details kann man wenn überhaupt nur in einer 100-Prozent-Ansicht des Bildes sehen. Um einen Eindruck von Tiefe zu erzeugen und einer Flüssigkeit aus Licht, besteht beispielsweise ein einzelnes Glasrohr im oberen Bereich aus sechs Ebenen. Das macht allein für die Rohre 36 Bildebenen nötig. Eigentlich darf man das gar nicht laut sagen, aber das Bild besteht insgesamt aus 174 Bildebenen! Manche von ihnen wurden mit Einstellungsebenen angepasst, von denen kommen also nochmal 26 hinzu und obendrauf noch 16 Ebenenmasken.

imprisonedII-saeulen
Jedes einzelne dieser „Glasrohre“ besteht aus sechs übereinander liegenden Ebenen, die wiederum mit Einstellungsebenen und Fülleffekten versehen sind. Nicht dabei sind die Schatten, die von unten kommen und der Lichtschein darüber. Das sind nochmal fünf Ebenen.

Um das Ausgangsmaterial zu bekommen, musste ich das Modelfoto dreimal unterschiedlich entwickeln und kombinieren. Die Beleuchtung entstand dann in vier Durchgängen im Wechsel mit Photoshop Lightroom. Das alles habe ich in der Originalauflösung, also 21 Megapixel und 16bit-Farbmodus, bearbeitet, die Druckgröße entspricht 1,3 Meter mal 1,98 Meter. Da kommt sogar ein etwas stärkerer Rechner an seine Grenzen und ich stellte fest, dass sich Photoshop weigert, einzelne Dateien zu speichern, die größer als zwei Gigabyte sind. Weil ich nicht separat in zwei Dateien arbeiten wollte, habe ich einiges reduziert, die restliche Arbeitsdatei ist aber immernoch rund 1,4 Gigabyte groß.

Wie schon gesagt: Imprisoned II war eine Herausforderung und ich bin froh, sie angenommen zu haben.

Hier…

… finden sich alle Bilder dieser Serie.

5 Gedanken zu „Imprisoned II“

  1. Das Bild ist an sich schon beeindruckend, wenn man dann noch erfährt wieviel Arbeit darin steckt – wächst der Respekt gegenüber dem Bildgestalter noch mehr!

    1. Oh, ohoo, danke, dir! ^^
      Imprisoned II ist eine der wenigen Arbeiten, bei denen ich vor Beginn dachte: „Willst du das wirklich tun!?“ Dann habe ich doch viele Stunden hinein gesteckt und bin ganz zufrieden mit dem Ergebnis. Freut mich, wenn es ankommt.

      Gruß,ml

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